近期会不定时整理一下自己近年来的一些思考,全是个人理解,可轻喷。 X+SLG: 简单得说就是一个非SLG游戏(比如RPG、数值卡牌),打到中期突然给你开了个SLG式的GVG城战。 典型产品很好理解。很多小程序数值卡牌,前30天核心体验是推图、养角色、过剧情。这些内容天然有消耗周期,玩家推完图就没事做了。怎么破?Day 30解锁联盟攻城战,玩家加入阵营,争夺城池,每周固定GVG日程。 效果上,这个城战系统上线后,活跃曲线出现了一个明显的平台期——原本Day 30开始下滑的留存曲线被拉平了。 SLG+X: 反过来看——一个SLG游戏,开头先不急着让你建城打架,而是用一套创新的轻量玩法勾住你,等你玩进去了再自然过渡到城建收菜。 图什么?可以分两层来说: 第一,导流更多泛用户。传统SLG的买量素材逃不开城建、打架、联盟。这些素材吸引来的已经是SLG核心玩家。而SLG+X用创新玩法做开局,对应的买量素材可以是解谜、Roguelike、合成——这些品类的素材单价本身就更低,只要进来看一眼,就有机会转化为SLG玩家。 第二,降低买量素材单价。同一款游戏买两套素材,RPG那套的CPI可能比SLG那套便宜40%以上。因为打SLG素材的竞争太激烈了—比如“三国”“僵尸”。打RPG/解谜/合成素材的竞争低得多。 做得好的产品是什么样的——开局的创新玩法和后期SLG之间有丝滑的过渡,这是靠包装和前期节奏来决定的。 但有一个致命的问题——“转化率”。 SLG+X本质上是“先用轻玩法拉人,再把人转成SLG玩家”。但很多项目的问题是:前期玩法DAU很好看,真正进入SLG阶段的转化率却很低。 本质原因是两段体验是割裂的。 一旦转化失败,这批用户不是流失,而是“从一开始就不是SLG用户”——买量成本并没有被真正转化为SLG价值。 所以判断一个SLG+X是否成立,不能只是看前期留存和CPI,更关键的是:有多少用户愿意留下来玩SLG本体。 📌 一句话总结: X+SLG,本质是在解决“单人内容消耗型游戏的留存问题”; SLG+X,本质是在解决 “SLG的获客成本结构问题”。 #游戏策划 #游戏 #SLG
品类融合:X+SLG和SLG+X到底是什么
作者:品类融合:X+SLG和SLG+X到底是什么