这里说的模拟历史指的是模拟穿越成君主或者经营一个国家点大战略游戏。电脑端的标杆就是p社(ck3)或者三国志系列,移动端就是大周列国志。
因为电脑玩起来不方便所以平时玩这种游戏更倾向于移动端,所以对大周列国志比较熟悉,ck3和三国志14只是稍微玩过一点,但是即使这些游戏已经是目前最夯点一档了,但依旧有很多毒点。或许我想自己尝试制作那种不会玩一次就不想再玩的大战略游戏,以模拟穿越君主目标,更注重历史还原性和逻辑合理性。
文明系列是架空历史,全战是细节战斗,这类型不在此帖所谓的模拟历史范畴。
毒点1: 后期频繁重复操作过多,一个帝国不可能让君主去解决每一个县的问题,而ai托管又很蠢,真实历史应该是通过制定政策以层层托管。
毒点2: 滚雪球问题严重,一旦破局之后难度下降会变得无聊,但是真实历史随着国家体量变大,管理效率会大大降低。
毒点3: 战争不应该是纯粹的数值游戏,应该有更加符合历史的算法和机制,历史上以少胜多的案例很多。
毒点4: 也是滚雪球的问题,内政方面的滚雪球问题更为严重,应该以每个城市为独立的资源点,然后进行调配。
毒点5: 上手难度高,需要管理的东西太多,以至于很可能只能管理战争/经济部分,就已经没什么心力管其他部分了。
毒点6:别的国家逻辑问题,也许可以自己的国家通过手动管理合乎历史逻辑,但是其他国家可能会很诡异。
希望可以讨论讨论如何解决这些毒点或者还有什么别的毒点分享。