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实机演示三国飞行棋+卡牌#游戏开发日记

三国编辑部 · 513 字 · 约 1 分钟

国庆做了几天的进度,目前势力和武将卡牌等已经确定的差不多了,也引入了新机制和新地图,一起看看实机演示吧!

这里说的模拟历史指的是模拟穿越成君主或者经营一个国家点大战略游戏。电脑端的标杆就是p社(ck3)或者三国志系列,移动端就是大周列国志。

因为电脑玩起来不方便所以平时玩这种游戏更倾向于移动端,所以对大周列国志比较熟悉,ck3和三国志14只是稍微玩过一点,但是即使这些游戏已经是目前最夯点一档了,但依旧有很多毒点。或许我想自己尝试制作那种不会玩一次就不想再玩的大战略游戏,以模拟穿越君主目标,更注重历史还原性和逻辑合理性。

文明系列是架空历史,全战是细节战斗,这类型不在此帖所谓的模拟历史范畴。

毒点1: 后期频繁重复操作过多,一个帝国不可能让君主去解决每一个县的问题,而ai托管又很蠢,真实历史应该是通过制定政策以层层托管。

毒点2: 滚雪球问题严重,一旦破局之后难度下降会变得无聊,但是真实历史随着国家体量变大,管理效率会大大降低。

毒点3: 战争不应该是纯粹的数值游戏,应该有更加符合历史的算法和机制,历史上以少胜多的案例很多。

毒点4: 也是滚雪球的问题,内政方面的滚雪球问题更为严重,应该以每个城市为独立的资源点,然后进行调配。

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