光荣1995年出的三国志5,是DOS平台最后一款三国志。30年了还有人在玩,NDS和3DS重制过两次,2017年上了Steam。老玩家排三国志系列前几,5代永远在前三。为什么是它不是别的?这部作品到底有哪些独特的魅力?
阵型系统:12种阵型把战术博弈做透了5代最里程碑的创新。鹤翼、鱼鳞、雁行、方圆、偃月、锋矢、水阵,12种阵型搭配不同兵种效果完全不同。阵型克制是胜负关键,不是谁兵多谁赢。配合地形和天气:平地森林山地沼泽各有移动力消耗,暴雨浇灭火攻,暴雪阻滞骑兵。第一次在三国志里打仗要算天气。这套系统至今没被后面的代数超越。6代改半即时,11代水墨画风好但战斗逻辑没5代深。
君主制:你演的是君不是将5代玩家扮演君主,不是某个武将。统一全国是目标,手下武将近500名,各有性格和技能。内政分五条线:内政、人事、计谋、外交、军事。可以委托给担当官一笔经费自动执行,同时管多个城市。巡察涨民忠,会餐恢复体力——细节到位。名声系统:最有争议的设计君主名声决定每月指令书数量,最高10次。名声高,一个月能干10件事;名声低,干3件就到头。涨名声靠巡察、释放俘虏、自愿募兵。掉名声靠强行征兵、掠夺、杀俘虏。这套系统被玩家吵了30年。有人说增加策略深度,有人说是枷锁——后期城多了10次根本不够用,光巡察就耗完了。很多玩家会说"名声系统既是5代的灵魂也是5代的枷锁。"
武将修行:RPG养成的乐趣派武将外出修行一年,随机事件拿经验学技能,还能带回在野武将。武将有勇名和经验值,单挑赢了涨勇名,涨了加带兵数加军衔。这让冷门武将也有翻盘机会,不是五虎将才值得培养。
为什么5代是巅峰4代引入了武将技能但系统不完整,5代把阵法博弈、武将修行、名声指令书、天气地形全整合了,规则间紧密关联。6代转Windows改半即时没达到预想效果,玩家期望被5代拉太高。可以说5代之后的三国志都在做加法,5代是最后一次做减法——每个系统都服务于核心博弈,没有多余设计。"
5代也有被玩家吐槽的点,比如指令书后期不够用是最大痛点。不能快速调兵,战争不能跨月。"史实"和"假想"模式反直觉——选假想才是真实史实人格,选史实反而性格错乱,稀有技能还得在史实模式下拿。
5代至今在很多评测被评为9分作品,三国志5被高估了还是实至名归?你觉得系列最好的一代是5还是11?大家在评论区讨论一下。